Sé que siempre hay un montón de preguntas acerca de hacer trampa… ¿Qué es hacer trampa ? Que está permitido? Cual será el castigo? Bien, para ser sincero, la respuesta a estas preguntas no es tan fácil… me tomó bastante tiempo averiguar lo que está en contra de las normas y que características están permitidas en el juego…. Pero en realidad, cuando se piensa acerca de ello, es muy fácil… en pocas palabras hay cosas que no están permitidos y son motivo de la prohibición:
1: Multi-cuenta - multi-accounting
2: Niñera - babysitting
3: Empuje de cuentas - pushing accounts
4: Uso de ciertos programas
5: Excesivamente envío de spam o de flood / discriminación en el Chat
1: Multi-cuenta
Fácil de explicar, cuando usted tiene 2 o más cuentas en el mismo mundo se le llama multi-cuenta… cuando usted queda atrapado (se encuentra que tiene 2 o mas cuentas en un mismo mundo); su cuenta/s con bajos puntos será/an borrada/as y la cuenta con el mayor puntos obtendrá un baneo de 48hs.
2: Niñera - babysitting
Cuando entras en la cuenta de otro jugador, esto se llama babysitting. Esto esta prohibido porque así podrías estar online todo el tiempo lo que no es justo para los otros jugadores, porque te da un tipo de ventaja ante los otros.
3: Empuje de cuentas
Creo que este es el motivo mas discutido de la prohibición. Para ser mas claros, NO esta permitido hacer batallas organizadas para impulsar su propia cuenta! Es posible empujar a su cuenta para ganar honor, oro o puntos militares, pero nada de esto está permitido! Crear batallas para ganar algo NO esta permitido!. Hay batallas creadas que se permiten; como ahorro de ejercito y sakeos amistosos; porque el atacante no gana mucho de eso. Para dejar las cosas mas claras lo repito una vez mas, NO esta permitido hacer atakes con un amigo para ganar oro, honor, o puntos militares.
4: Uso de ciertos programas
* Está prohibido utilizar cualquier tipo de software que puede dañar o interferir con el correcto funcionamiento de Imperia Online.
* Es prohibido el uso de bots o cualquier otra forma de permanecer en línea artificialmente en el juego. El mismo va para los programas que automatizan las acciones de un jugador fuera de los mecanismos proporcionados por el en el menú animoso. El uso de los poderes públicos a las reglas del juego no está permitido.
Creo que esto es bastante claro.
5: excesivamente envío de spam/ flood / discriminación en el Chat
Si no se comporta con su cuenta en el Chat puede ser prohibido el ingreso en el juego. Los operadores principales del Chat juzgarán si es necesario una prohibición en el juego.
Espero que esto les quede un poco más claro para todo el mundo! Y recuerde: juego justo, porque los tramposos, tarde o temprano los tramposos quedaran atrapados.
El buen guerrero siempre tiene una buena economía.
- Navegación simple debido al interface fácil de ser manejado del juego.
- Ingresos y dispendios necesitan ser seguidos y el balance positivo debe ser alcanzado.
Hay 5 tipos de recursos en el juego:
Población
El aspecto más importante en su Imperio. Tiene 3 funciones:
- Fuerza de trabajo
- Producción de oro (a través del pagamiento de impuestos, cuando no estén empleados en las minas)
- Novatos, necesarios para el reclutamiento del ejército.
El indicador de población son los números en el lado izquierdo de la barra de recursos:
- Número actual de población/límite total de población.
- Debajo de ese número están los números que indican la totalidad de aldeanos desempleados/empleados.
- Aldeanos desempleados generan oro, los otros – madera, piedra, hierro.
- Puede a cada instante emplear/despedir obreros - alterando la producción conforme las necesidades.
- Para producir recursos, es necesario que se construyan edificios específicos (carpinterías, minas de hierro, canteras de piedra), y también que se empleen obreros para eses edificios.
Crecimiento de la población sin bonificación: 1/1000+30, ejemplo:
Si Usted tiene una población de 1000 aldeanos, el crecimiento será de 31 por hora (1+30).
Ejemplo: En el caso de 10 000 aldeanos el crecimiento será de 40 (10+30).
- Construyendo graneros públicos y investigando Medicina aumentará el crecimiento de la población.
- Después de haber alcanzado 100 000 habitantes en una provincia, la velocidad de crecimiento empezará a disminuir hasta parar.
Límite básico de población para cada tipo de provincia:
Montañas con bosques 140 000
Montañas 150 000
Colinas 160 000
Colinas con bosques 160 000
Planicies con bosques 170 000
Planicies 180 000
- Estos límites pueden ser excedidos considerablemente con la construcción de graneros públicos y el desarrollo de la Medicina.
- Para aumentar el límite de población, necesita construir granjas de nivel más alto.
Madera
- Necesaria para la construcción de todos los edificios y para algunas investigaciones.
- Necesaria para el entrenamiento de los soldados.
- Producida en las carpinterías por los obreros empleados.
Hierro
- Necesario para la construcción de edificios, investigaciones y todas las unidades militares.
- Producido en las minas de hierro con el empleo de obreros.
Piedra
- Es el recurso principal para la construcción de Fortalezas.
- Necesaria para la construcción de otros edificios y algunas investigaciones.
- Es producida en las canteras de piedra a través del empleo de obreros.
Oro
Es el dinero del juego.
- Producción básica de 100 aldeanos: 10 de madera, o 2 de hierro, o 5 de piedra, o 5 de oro.
- Todos los recursos son evaluados en oro de la siguiente manera:
10 de madera = 2 de hierro = 5 de piedra = 5 de oro equivalente
- El oro equivalente es usado para cálculo de los puntos del jugador.
- Cuando un jugador consigue destruir una Fortaleza, todos los recursos guardados allí son transformados en oro a través de la misma fórmula.
- Esta fórmula no es afectada por la fluctuación de los precios del mercado.
El modo pacífico
- Produciendo recursos.
- Desarrollando las provincias.
El modo militar
Ataque a la Fortaleza
- Robando los recursos, después de un asedio exitoso a la Fortaleza.
- Todos los recursos encontrados en la Fortaleza enemiga son automáticamente convertidos en oro de acuerdo con los precios fijos: 10 de madera = 2 de hierro = 5 de piedra = 5 de oro
Incendio
- Atacando a la población civil.
- Puede matar o vender como esclavos hasta 20% de la población de la provincia pillada.
- Por cada aldeano matado/capturado gana 5 de oro.
- Por cada incendio pierde 4 puntos de honor.
1. Construyendo edificios
2. Investigando
3. Creando ejército
4. Pago de los soldados
El mercado
- Para comprar algo, ésto tiene que haber sido ofrecido por alguien.
- Una comisión fija de 10% es cobrada para la publicación de la oferta.
- La comisión básica es 20% pero puede ser reducida, investigándose Comercio con 2% por nivel, a partir del nivel 1.
- El nivel máximo de Comercio que puede ser investigado es 11.
- La oferta dura 48 horas y aparecerá en el mercado entre 10 y 60 minutos después de haber sido publicada.
- Las 5 mejores ofertas para cada recurso son siempre representadas en el menú "Comprar".
- Después de caducar, la oferta es devuelta al propietario en la provincia de la que fue publicada.
Préstamos del Banco
- Después de la investigación de los 3 primeros niveles de Banco, es permitido pedir préstamos al banco en los siguientes valores:
12 Horas de la producción de su Imperio
24 Horas de la producción de su Imperio
48 Horas de la producción de su Imperio
- La producción de su Imperio es calculada transformando todos los recursos que el Imperio produce en el momento del préstamo en Oro a través del precio fijo (10 de madera= 2.5 de hierro=5 de piedra=5 oro).
- El préstamo será pagado en un período de 168 horas dividido en pagos de 6 minutos.
- Durante el período de 168 horas, al oro, que se tiene que pagar, serán adicionados los siguientes intereses:
El crédito de 12 horas de producción será pagado con 70% de intereses.
El crédito de 24 horas de producción será pagado con 100% de intereses.
El crédito de 48 horas de producción será pagado con 150% de intereses.
Tipos de provincias
- Existen 6 tipos de provincias en el juego.
Eficiencia de la provincia
- Cada nueva provincia tendrá una penalización de 20% a menos, después de la 5.º provincia todas tendrán un recogimiento de recursos de 0%..
- Por cada nivel de Burocracia la eficiencia de la provincia aumenta en 5%, sin que nunca ultrapase los 100%.
Colonización
- Para colonizar una nueva provincia necesita 500 lanceros o 500 arqueros, así como un nivel de Centralización. Esas - cada nueva provincia/ colonia empezará con el primer nivel de granja, carpintería, mina de hierro y cantera de piedra.
Mapa de las provincias
La fotografía de las provincias que el jugador posee.
- Las que ya son colonizadas están coloridas en rojo.
- Todos los jugadores empiezan el juego en la provincia #8 que es una planicie.
Murando una provincia
Si una provincia es colonizada, ya con otras cuatro provincias, formando una cruz, entonces la provincia en el centro es considerada la provincia interior y provoca una pérdida de 20 puntos en la moral de cualquier ejército que ataque la provincia interior.

Mover de una provincia a otra dura 10 minutos.
Existen 6 tipos de provincias en el juego, cada cual con diferentes bonificaciones negativas y positivas:
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | +20% | | Ataque de Arqueros | 0% | | Defensa | 0% | | Fortaleza | -20% | | Crecimiento | +20% | | Producción de madera | 0% | | Producción de hierro | 0% | | Producción de piedra | 0% | |  |
 | |  |
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | -10% | | Ataque de Arqueros | -20% | | Defensa | +10% | | Fortaleza | -20% | | Crecimiento | +10% | | Producción de madera | +25% | | Producción de hierro | 0% | | Producción de piedra | 0% | |  |
 | |  |
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | 0% | | Ataque de Arqueros | +10% | | Defensa | +10% | | Fortaleza | +10% | | Crecimiento | 0% | | Producción de madera | 0% | | Producción de hierro | 0% | | Producción de piedra | 0% | |  |
 | |  |
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | -10% | | Ataque de Arqueros | -10% | | Defensa | +15% | | Fortaleza | +10% | | Crecimiento | 0% | | Producción de madera | +25% | | Producción de hierro | 0% | | Producción de piedra | 0% | |  |
 | |  |
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | -20% | | Ataque de Arqueros | +20% | | Defensa | +20% | | Fortaleza | +20% | | Crecimiento | -20% | | Producción de madera | 0% | | Producción de hierro | +20% | | Producción de piedra | +20% | |  |
 | |  |
 | |  |
 | | Ataque de Caballeria | 0% | | Ataque de Arqueros | 0% | | Defensa | +25% | | Fortaleza | +20% | | Crecimiento | -30% | | Producción de madera | +25% | | Producción de hierro | +20% | | Producción de piedra | +20% | |  |
 | |  |
- Es la fuerza actual del jugador.
- Todos los puntos son calculados, transformando los recursos gastados en oro.
- 1000 de oro = 1 punto.
Lanceros
- La unidad más barata del juego.
- Contra la caballería lucha con gran bono.
Espadachines
- Es la unidad más equilibrada del juego.
- Tiene bono contra Arqueros y Lanceros.
Arqueros
- Es la unidad de alcance del juego.
- Provoca daños antes de las otras unidades en la batalla.
- Luchan con gran bono contra Lanceros.
- Cuando acuarteladas en la Fortaleza, provocan 4x más daños al ejército invasor.
Caballería
- En carga frontal tienen 1 vez bono.
- Tienen bono por el ataque de flanco (durante toda la batalla).
- Luchan con gran bono contra Arqueros y con bono contra espadachines.
- No son usados antes de la destrucción de las paredes de la fortaleza durante el asedio.
Máquina de asedio
- Arietes atacan en la 3.ª ronda de la batalla junto con la Infantería.
- Catapultas atacan las paredes de la Fortaleza en la 1.ª ronda.
- Trabucos atacan las paredes de la Fortaleza en la 1.ª ronda. Contra Fortalezas son las armas más devastadoras.
capacidad de carga de los soldados (PARA REINOS DE LA VERSIÓN 4 SOLAMENTE!)
Ligeros:
lanceros 30
Arqueros 35
Espadachines 25
Caballería ligera 60
Pesados:
Lanceros Pesados 25
Arqueros Pesados 30
Espadachines Pesados 20
Caballeros Pesados 50
Elites:
Falanges 15
Arquero de Elite 25
Soldados de la Guardia 15
Paladinos 40
Nota: Si ocurre una batalla campal, todo el oro ganado en la batalla campal será cargado por el ejército vencedor, independientemente de su capacidad de carga y será somado al oro ganado en el saqueo!
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 LANCEROS
Es lo más rápido en crecimiento y lo que paga menos para el ejército; es constituido por aldeanos, naturalmente. Siempre puede encontrar una pieza de cuero, para colocarles un poco de armadura en ellos. El resto es tarea del ejército, ir al bosque, cortar árboles y ya está listo...su primera linea de Lanceros. Sus cualidades principales son el entusiasmo y la vida corta en la primera línea de guerra. Al menos puede hacerlos por miles.
Ataque - 10 Vida - 100 Velocidad - 1
Ventajas - combaten con una bonificación enorme contra todas las unidades ecuestres. En choque directo con la caballería ligera resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Contra las clases de caballerías de las clases superiores no es tan eficiente pero con seguridad siempre son más ventajosos. |  ARQUEROS
Mientras cazaba, usted vio un venado en el campo abierto enfrente de sí; ya saboreando la carne asada que usted cazó, y su familia de 12 niños, un hombre salta de los arbustos de repente, y convoca el ejército imperial. Felicitaciones! Ahora usted es un arquero del ejército. Naturalmente, existe una diferencia entre matar un venado y detener el avance del ejército enemigo lleno de infantería pesada; éstos no comen después! La mayoría de los tiradores como usted son cazadores infelices, sin noción de guerra y líneas de frente. Pero alguién tiene que hacer el trabajo, correcto?
Ataque - 10 Vida - 100 Velocidad - 1,2
Ventajas - combaten con una bonificación contra los lanceros. En choque directo con lanceros resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Tiran una vuelta antes de que las demás unidades. Pueden tirar contra el ejército del adversario en asedios (desde ambos lados). Los defensores tienen una bonificación de un aumento de 4 veces del ataque mientras que los tiradores atacan a una fortaleza y luchan con una bonificación de 0.25% de su ataque. |  ESPADACHINES
Grupos de hombres, que balancean espadas herrumbrosas con cuero en sus espaldas como protección y escudos de madera. Esto puede ser la manera de que sus súbditos aparecen cuando usted cierra el almacén central de comida. En las líneas de la frente este grupo de hombres puede ser utilizado para ablandar el enemigo antes del ataque principal, o para pillar. Una propuesta, déjelos con hambre durante algunos días para que se vuelvan verdaderamente irritados y rabiosos. A fin de cuentas, esta es su mejor cualidad. No olvide traer ejército normal o el viaje podrá no acabar muy bien.
Ataque - 20 Vida - 200 Velocidad - 0,9
Ventajas - combaten con bonificación contra tiradores y lanceros. En choque directo con ellos resultan 2 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Todas las clases de espadachines son ideales para atacar fortalezas. |  CABALLERÍA LIGERA
Todos los hombres que no tengan recursos para comprar armaduras pesadas, armaduras para el caballo, una espada de hierro y otras pequeñas cosas pertencen a este grupo. En palabras comunes, son nómadas y otros bárbaros sin educación, o que no sepan comportarse debidamente. Pero pueden estar encima de una silla incluso mientras duermen, tal vez hayan nacido allí. Son ideales para los flancos en el ataque, emboscadas,sucias sorpresas encima de todo para desmoralizar el enemigo. No cuente con ellos para asaltos rectos al corazón del ejército enemigo. También no intente controlarlos, déjelos que anden, porque si usted intenta, probablemente no lo van a entender.
Ataque - 40 Vida - 400 Velocidad - 3,0
Ventajas: Tiene una bonificación de ataque cuando ataca arqueros e infantería de espada. En lucha directa con éstos, la caballería es 4x más eficaz en términos de costo que los Arqueros y 2x más eficaz en términos de costo que Espadachines. Tiene una bonificación de ataque de flanco que es 50% más potente de que el ataque normal (si lucha en el flanco). Cuando luchan en el centro, la caballería ligera tiene una bonificación de ataque de 10% una vez, la primera ronda de ataque melee (la 3ª ronda, las primeras dos rondas son para arqueros y armas de asedio).
Desventajes: La Caballería Ligera sólo ataca las tropas guarnecidas después de que sean destruidas las fortalezas. No atacan el fuerte. |  ARIETE
No es necesario tener cualquier tipo de educación alta para la construcción de un ariete. Corte un árbol grande, coloque la cabeza de cualquier bestia en el tope para que parezca lindo, coloque manijas en los lados, o no, y mándelo con algunos de sus aldeanos entusiasmados (los más innecesarios) al camino feliz para que destrocen las puertas del enemigo. Por supuesto, todo tipo de cosas malas puede ocurrirle a ellos, tratando de destruir la puerta estable del enemigo - flechas con llamas, aceite hirviente, piedras , leña, etc., pero de todos modos, muy raramente, ellos van a sobrevivir y van a abrir las puertas para que las tropas entren en la fortaleza. Si no, bueno, usted puede siempre hacer más y más arietes y aún hay aldeanos para que los emplee usted.
Ataque - 2000 Vida - 0 Velocidad - 0,5 Precio - 1500 de madera, 600 de hierro, 25 campesinos Manutención - 10 de oro por hora Tiempo de construcción -12 horas
Ventajas - Unidad especializada para derribar fortalezas.
Desventajas - absolutamente inútil en batallas campales. Lento. Ataca a la par con la infantería
Tropa acompañante obligatoria - 25 soldados por cada ariete. |
Unidades pesadas
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 LANCEROS PESADOS
Ahhhh, no hay nada más agradable, que la vista del ejército regular. Formaciones perfectas en cuadrado, capas rojas, penachos en los yelmos. El vecino debe pensar que son Espartanos? No, amigo mío, éstes son lanceros pesados, especialmente entrenados para aniquilar todos los caballeros que acumula en su Imperio. Son los guerreros ideales para luchar contra enemigos montados a caballo.
Ataque - 15 Vida - 150 Velocidad - 0,8
Ventajas - combaten con una bonificación enorme contra todas las unidades ecuestres. En choque directo con la caballería pesada resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Contra las clases de caballerías de las clases superiores no es tan eficiente. |  ARQUEROS PESADOS
La espina dorsal de la artillería. Usted sabe bien, aquellos que tienen cuerpos extraños, con enormes manos y sin piernas? Esto no produce diferencia una vez que sólo necesiten lanzar una lluvia de saetas incendiadas sobre las líneas del ejército enemigo. Mientras que tenga un ejército o fortaleza enfrente de sí, para que estén protegidos de la caballería enemiga, hacen su trabajo y millares de soldados enemigos mueren antes de llegar a la primera línea de su ejército.
Ataque - 15 Vida - 150 Velocidad - 1,0
Ventajas - combaten con una bonificación contra los lanceros. En choque directo con lanceros pesados resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Arrasan contra los lanceros más ligeros. Tiran una vuelta antes de que las demás unidades. Pueden tirar contra el ejército del adversario en asedios (desde ambos lados), y los defensores tienen una bonificación de un aumento de 4 veces del ataque mientras que los tiradores atacan a fortaleza y luchan con una bonificación de 0.25% de su ataque. |  ESPADACHINES PESADOS
He aquí un clásico soldado. El alma, el corazón y el punto de cualquier estrategia! Bien armado y criado por el cuerpo de infantería, este es capaz de marchar 40 kilómetros diarios y aun poder pelear al final del día. Puede hacer usted lo que se le antoje con él - está completamente automatizado. Presiona el botón A - El espadachín se despierta. Presione el botón B - El espadachín descuartiza al enemigo. No hay nada más en su cabeza; y no hay ninguna necesidad.
Estadísticas:
Ataque - 30 Vida - 300 Velocidad - 0,8
Bonificaciones: Pelea con una bonificación contra todos los Arqueros y Lanceros. El choque directo contra ellos resulta 2 veces más ventajoso desde el punto de vista de los recursos. Todo espadachín es perfecto para atacar Fortalezas.
|  CABALLERÍA PESADA
Esta es tu fuerza principal de caballería. Bien armada, muy disciplinada, ellos saben pelear en formación, reagruparse y embestir. Son perfectos para flanquear al enemigo, masacrando a todo tipo de Espadachines, Arqueros y Caballería Ligera. Pero habrá que mantenerlos alejados de las lanzas. También son útiles en el centro, con su fuerte carga. Muchos de ellos mueren en esos ataques frontales lo cual le costará a usted mucho oro, tiempo y nervios, pero después de todo, para eso están ahí, no?
Estadísticas:
Ataque - 60 Vida - 600 Velocidad - 2,5
Bonificaciones: Tiene una bonificacion cuando pelea contra todo Arquero y Espadachin. En una confrontación directa, la caballería es cuatro veces más económicamente efectiva que los Arqueros, y dos veces más efectiva que los Espadachines. Tiene un flaqueo que es 50% más que el normal (si pelea desde los flancos). Cuando lucha desde el centro, tiene una sola bonificación de 30% en sus ataques, tan pronto hagan contacto en su primer asalto (el cual sería el asalto 3; los asaltos 1 y 2 son únicamente para Arqueros y Armas de Asalto).
Desventajas: La Caballería no puede ser utilizada para asaltar la Fortaleza sino hasta que las paredes caigan.
|  CATAPULTAS
Recuerda usted el dictado, “Mi casa es mi fortaleza", correcto? Suena bien hasta que usted ve el ejército enemigo que le está asediando construir catapultas, con movimientos lentos. Su corazón cae hasta los pies, al ver del tope de sus torres como su enemigo arregla las catapultas y prepara los lanzamientos contra las paredes de su fuerte. De repente, las paredes de su fortaleza incluso no parecem suficientemente gruesas, ni seguras, ni invencibles. Usted debería haber adivinado el porqué de su enemigo no estar atacando a su fuerte con sólo soldados y escaleras para subir las paredes. Claro que no, primero destruirán su pared norte con los lanzamientos de catapultas y después entrarán con facilidad para asesinar a todos, incluso a usted. Sobresaliente, no?
Ataque - 3000 Vida - 0 Velocidad - 0,5
Ventajas: Destruye las paredes de las fortalezas más rápido. No puede ser destruido mientras que esté en su Imperio. Ataca desde el principio de asedio al fuerte ( round 1).
Desventajas: Absolutamente innecesario en las batallas campales. Si pierde una batalla ofensiva (atacante), perderá todas sus armas de asedio (esta es la única manera que puede destruir armas de asedio). No puede colocar armas de asedio dentro de la fortaleza; tendrá que mantenerlas siempre fuera pagando costos de manutención. El número mínimo de soldados a enviar por cada catapulta es de 50 soldados. La velocidad de las catapultas es muy lenta. |
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 FALANGES
Conozca el soldado con la mayor y más pesada lanza que existe en el mundo. Fuerte como un buey, con armaduras pesadas y determinación para parar cualquier cosa que ataque. Son la defensa perfecta contra unidades de caballería. Lanceros de élites luchan en el medio de la formación de los Falanges. Con 40 mil de estes guerreros, Alexandro el Grande derrotó un exército Persa de 200 mil hombres en el desierto, en campo abierto y en el calor. Es increíble.
Ataque - 30 Vida - 300 Velocidad - 0,6
Ventajas - combaten con una bonificación enorme contra todas las unidades ecuestres. En choque directo con Paladines resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Aplasta a todos los demás soldados de caballería. |  ARQUEROS DE ELITE
O debemos llamarlos franco-tiradores? Con arcos extremadamente largos, hasta el peor de ellos puede matar un enemigo con un tiro por el ojo a mas de 100 metros y, mientras que está cayendo, puede mandar más dos saetas para matar el soldado a la derecha y a la izquierda. Estes muchachos tienen misiones especiales. El General en el monte opuesto tiene que ser el primer en caer. Son la mayor pesadilla para todos los lanceros independientemente del tipo y de la experiencia. Si tiene un número suficiente de estes hombres, defendiendo la paredes de su fuerte, podrá dormir sin preocupaciones. Manténgalos lejos de la caballería y serán sus mejores amigos.
Ataque - 30 Vida - 300 Velocidad - 1,0
Ventajas - combaten con una bonificación enorme contra los lanceros. En choque directo con lanceros de élite resultan 4 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Tiran dos vueltas antes de que las demás unidades. Pueden tirar contra el ejército del adversario en asedios (desde ambos lados), y los defensores tienen una bonificación de un aumento de 4 veces del ataque; cuando atacan luchan con 0.25 para su ataque. |  SOLDADOS DE LA GUARDIA
Olvide los soldados normales, no importa si tienen espadas o lanzas. No existen soldados comunes aquí. Los soldados de la Guardia son todos veteranos. Hombres con más de 100 batallas de experiencia, hombres que pueden luchar durante días sin descanso o dormir, hombres que pueden enfrentar el enemigo en mayores números, hombres que hacen leyendas. Además de las incuestionables calidades de soldados, tienen un blindaje muy pesado y espadas enormes. En fin, éstos son los hombres que están entre el Emperador y sus leales súbditos. Normalmente los súbditos recelan estos encuentros. Cuando tenga usted soldados de Guardia contra sí quizás sea mejor pasar hambre unos días, o semanas, es una opción más saludable.
Ataque - 60 Vida - 600 Velocidad - 0,7
Ventajas - combaten con bonificación contra tiradores de élite y lanceros de élite. En choque directo con ellos resultan 2 veces más ventajosos desde el punto de vista de los recursos. Aplasta a los tiradores y los lanceros más ligeros. Todas las clases de espadachines son ideales para atacar fortalezas. |  PALADINES
Aquí están los muchachos más populares de su Imperio! Verdaderas estrellas! Tienen todo! Caballos pesados y fuertemente protegidos con armaduras, certificados de nacimientos nobles, troféos de torneos de guerreros y naturalmente muchas mujeres que lucharan por sus corazones. Altos, fuertes, bonitos, con armaduras, hechas por los mejores herreros que están de moda. Una larga línea de seguidores, súbditos, básicamente no hay mejor que esto. No obstante, podrá ser un poco fraudulento. No tenga dudas, tener estos muchachos contra sí es la peor cosa que pueda acontecer. Ellos son imparables y mortalmente eficaces, increíblemente fuertes, irresistibles cuando atacan primero. Sólo si es un lancero elite (falange), que está en superioridad numérica de al menos 3 para 1, o entonces las cosas van a volverse feas.
Ataque - 120 Vida - 1200 Velocidad - 2,0
Ventajas - combate con bonificación contra tiradores y espadachines. En choque directo contra tiradores de élite resulta 4 veces más ventajoso y en choque directo contra espadachines de élite resulta 2 veces más ventajosa desde el punto de vista de los recursos. A todas las demás clases los aplasta. Tiene ataque de flanco para una bonificación de 50% durante toda la batalla (si está combatiendo en el flanco). Cuando combate en el centro tiene un 50% de bonificación en el primer contacto con el enemigo.
Desventaja - No pueden atacar fortalezas.
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Obtener los beneficios de 10 horas producción Para poder usar este servicio Usted necesita 10 créditos.
Cuando Usted presione el botón, Usted recibirá inmediatamente el ingreso de producción de todo su Imperio de 10 horas. Usted puede utilizar este servicio una vez cada 24 horas.
Recibiendo Los puntos de 4 horas de puntos de construcción. Usted puede utilizar este servicio una vez cada 24 hrs. Para usar este servicio Usted necesita 2 creditos.
Cuando Ud. presione el botón usted inmediatamente recibirá 4 horas constructivas.
Modo vacacionista.
El modo vacacionista prohíbe todos los ataques contra su Imperio. Si hay un ataque que ya es detectado por Usted , incluso si Usted activa el modo vacacionista, el ataque se llevará a cabo. El modo vacacionista DETIENE la producción de todos los recursos. Las construcciones empezadas se concluyen, y también la población continúa aumentando. El modo vacacionista se activa al menos por 48 horas. Para disfrutar de este servicio Usted necesita 10 créditos.
¡¡¡Atención!!!
Activando el modo vacacionista, ¡¡¡Usted cerrará con llave su cuenta por 48 horas como mínimo!!!
PLAN PREMIUM
Activación automática de los edificios y investigaciones.
¿Por qué activar esta función?
Si Usted tiene la Puesta en marcha automática de los edificios no tendrá que esperar que un edificio o investigación esté listo - simplemente lo encarga y cuando estés terminado se pondrá en marca por sí mismo. Esta facilidad disminuirá la necesidad de entrar constantemente en el juego para activar la granja de turno.
Eliminar todos los banners de publicidad del juego. Por que debe usted remover las pancartas?
El juego se empieza a cargar mas rápidamente.
Usted genera mucho menos trafico.
Usted tiene mas espacio en la pantalla para jugar el juego.
Horas de Construccion x2 Por cada nivel de Arquitectura su Imperio va a ser capaz de almacenar el valor de hasta 1 hora de Puntos de Construcción, lo cual es el doble de la cantidad normal(Si no es Premium obtiene 0.5 por nivel)- Los puntos de construcción son usados para acelerar el tiempo de construcción por edificación.
Reserva Imperial x2 Miembros Premium obtienen el doble de espacio en sus Bovedas de Reserva Imperial. Esto significa que su Imperio va a ser capaz de mantener a salvo de ataques del enemigo el doble de los recursos mas que lo normal.
Panel Premium adicional  Aquí puede ver su provincia actual. Es muy importante porque todos sus comandos afectan solamente la provincia actual.
Atajos.
Puede memorizar diferentes pantallas de su Imperio aquí y accesarlos durante todo el tiempo. Cliquee en la estrella y será preguntado si quiere guardar su pantalla como atajo. Cuando la página sea guardada, la estrella brillará. |
 Atajos para transporte de Madera, Hierro, Piedra y Oro. Puede transportar todos los recursos recogidos a la provincia actual con estos botones. Sin embargo, la capacidad de la estación de carga es limitada. |
 Campo de precios de mercado. Puede ver los precios actuales del mercado en oro en este campo, de encima a abajo: Madera, Hierro y Piedra. Los precios son links directos al Mercado. |
 Mover todos los botones del Ejército y de la Guarnición. Puede mandar que todos los campos de los ejércitos y de las guarniciones se muevan a la provincia actual con este botón. |
 Fila. Pude ver todos sus edificios y investigaciones, ordenados en fila aquí. Con el Premium puede encargar hasta 4 edificios y 4 investigaciones en el mismo tiempo |
Cambiar el escudo ¿Por qué debe usted cambiar el Escudo de Armas?
Para dar a su Imperio una vista unica, puedes escoger uno de los 14 000 Escudos de Armas.
Colorear su nombre en colores en las estadísticas de los jugadores. Por que cambiar el color de vuestro nombre?
Asi vas a ser diferente!
Filtro de Imperios Abandonados Puede parece una pequeñez, pero tener una opción para filtrar a todos los imperios abandonados en distancia de ataque va a salvar mucho tiempo y facilita el juego a la vez lo hace mas entretenido. Encontrar recientes Imperios abandonados de primero hace la diferencia entre cepillar lo que queda y hacer una fortuna!
Reune el ejercito en la provincia actual Mueve todas las unidades desde las provincias seleccionadas al la provincia actual.
Fila de investigación y construcción Usted puede adicionar 4 investigaciones y construcciones a la fila, lo que las conducirá una después de la otra automáticamente.
Tutorial del Calculador
Este tutorial va dirigido a todos aquellos que no saben como hacer para simular una batalla y prevenir un resultado sin que esté tan librado al azar.
En primer lugar presento la calculadora. Se encuentra en los mundos más recientes 4A. En Centro Operativo / Calculadora, aparecerá una pantalla así:


Acá vemos claramente una pantalla dividada en dos secciones verticalmente. En la sección izquierda podemos notar que ahí se coloca el ejército. Mientras que en la parte derecha se ponen otros datos que daré a continuación.


Se ponen los siguientes datos el nivel de refriega, tiradores y corazas, del atacante como del defensor. Con los niveles propios no hay problema. Con los niveles del enemigo surge la siguiente pregunta ¿Qué le pongo? Bueno la realidad es que esos niveles se estiman siempre ante la duda poniendo el nivel más alto. Para estimar estos niveles hay que ver si tienen soldados ligeros, pesados o elitarios ya que para tenerlos hay q tener un nivel mínimo en cada uno. Bueno de ahí se saca aproximadamente el nivel. La moral depende de varias cosas, la función que tiene en la alianza. Los líderes tienen 10 puntos más de moral por ejemplo, el honor, cada 100 puntos de honor positivo da 2 puntos de moral y por cada 100 puntos negativos de honor se resta 5 de moral, ambos casos solo para el atacante. También si la provincia está rodeada en cruz se restan 20 puntos de moral. Para el nivel de Medicina militar ya ha hecho Afanancio una explicación para la otra calculadora donde detalla como hacer para extraer de una batalla previa el nivel de medicina y de fortificación (http://www4.imperiaonline.org/forums/es/index.php?topic=126.0). . Si no tenes ninguna batalla previa entonces tendrás que estimar vos lo que crees que tiene el otro, por puntos o algo así. Mientras que para la fortificación al igual que con la refriega tiradores y corazas hay un nivel mínimo que corresponde a cada nivel de Fortaleza. Así que por ahí tenes una base.
Debajo va el nivel de fortaleza que se obtiene del espionaje en caso de ser el atacante.
La población tiene relevancia cuando el tipo de ataque es incendio. Para los saqueos es indiferente.
El terreno es muy importante y corresponde al de la provincia que será atacada obviamente.
Por último el tipo de ataque que aparentemente es para saqueos solamente.
Ahora vemos la otra parte:


Acá solo aclaro que verticalmente hay 3 columnas. La primera corresponde al ejército del que ataca. La segunda al ejército que defiende pero que esta fuera de la fortaleza. Y la tercera pertenece al ejército que defiende que está dentro de la fortaleza. Y horizontalmente está dividido en 3 secciones. La primera corresponde al ejército ligero, la segunda al pesado y la tercera al elitario. Cada figura representa a los lanceros arqueros espadachines caballos y armamento de asedio de cada clase (Ligero, Pesado, Elite). Y esto se completa poniendo la cantidad que corresponda en el casillero que corresponda, al igual que un cuadro de doble entrada.
Finalmente cuando todos los datos están colocados, damos click al botón “Simular” y debajo de este aparecerá lo siguiente:


Ingresamos en informe y nos aparecerá una nueva ventana con un informe de resultados de batalla. Este informe es la simulación y sus resultados.
Cabe destacar que cuando observa el resultado existe un % de error correspondiente a las posibles diferencias en los datos que estimamos con los reales.
Y también el valor de la moral con la que se acaba una batalla, cuando es menor a 50 existen posibilidades que el ejército se retire desmoralizado. Esto se puede dar en 49 como en 20. Y eso si que es cuestión de suerte. Mientras la moral final sea mayor que 50 no se retirarán nunca los soldados.
Espero haber sido claro y con esto ayudar a los que recién comienzan.
Alianzas
El juego en alianza es otra variable que nos ofrece este juego. Dicha variable se basa en el juego en equipo de varios jugadores jugando y defendiendo un nombre particular, representativo para todos sus integrantes.
Las competencias que nos ofrece esta variable son:
Ranking militar: Se basa en la sumatoria de puntos militares obtenidos en guerra
Ranking de investigaciones de la alianza: Se basa en la sumatoria de investigaciones de alianza que tiene la misma
Ranking de puntos netos: Se basa en la sumatoria de puntos netos de todos los integrantes de la alianza
Pertenencia a la alianza
Para crear una alianza o pertenecer a una debes tener al al menos 151 puntos netos.
Una vez que los hayas logrado, debes ir a alianzas en el menú de la izquierda, allí podrás poner el nombre de la alianza y una frase que podrá ver el resto de los jugadores que sean miembros o no de la misma.
Para invitar gente a la alianza y tener nuevos miembros, el lider, diplomatico o primer oficial, tendra en el listado de jugadores un icono como este
. Haciendo click alli se enviara la invitacion hacia los jugadores. Obviamente solo tendra ese icono aquel jugador que no pertenece a ninguna alianza.
En el caso de no querer crearla y querer pertenecer a otra, deberas tener tambien al menos 151 puntos netos, pero te deberan enviar la invitacion.
La invitacion la pueden enviar el lider, el diplomatico y el primer oficial. Pero tu solo podras ver quienes son, el lider y el diplomatico, por lo que recomendamos que envien un mensaje a algunos de estos 2 ultimos nombrados solicitando que les envien la invitacion.
Observaciones del tema alianza
- Imperia se reserva el derecho de sancionar a quienes pongan palabras inadecuadas como insultos y agravios.
- Un jugador puede pertenecer solo 2 veces a la misma alianza, puede darse el caso de que al hacer doble click de manera volutaria o no, a la invitacion, salga en el sistema como que has estado 2 veces en la alianza. Tener cuidado con ello.
- Un jugador puede pertenecer a 10 alianzas en total durante una era, si pertenecio 2 veces a una, se contabiliza como 2 alianzas.
Cargos de alianza
Los cargos dentro de una alianza es lo mas importante de la misma, sin una distribucion correcta, esta no sacara su mayor provecho y se atrasara con respecto a aquellas que si lo han logrado.
Para saber como distribuirse tienen aqui las caracteristicas, bonificaciones y funciones de cada cargo
Líder:
Es el mayor representante de la alianza, quien comanda las tomas de decisiones y el cargo principal en una alianza, sin lider no hay alianza.
Cuando alguien crea una alianza, inmediatamente es el lider de la misma, esta persona puede seguir siendola o se puede optar democraticamente mediante una postulacion al liderato por parte de otro integrante y una votacion respectiva que durara 24hs.
Este metodo viene ya en el juego, lo pueden pbservar en ALIANZAS > OPERACIONES DE LA ALIANZA. Alli hay un acceso para postularse a lider o salir de la alianza.
- El Líder tiene 10 puntos de moral de bonificación.
- El Líder puede ver los informes económicos y militares de todos los miembros de la Alianza.
- El Líder puede ver todos los movimientos de los ejércitos de todos los miembros.
- El Líder puede ordenar investigaciones usando el Tesoro de la Alianza.
- El Líder puede nombrar o despedir miembros del Alto Comando.
- El Líder puede aceptar o rechazar nuevos miembros en la Alianza.
- El Líder puede firmar PNA (Pactos de No Agresión) y Uniones (Federaciones) con otras Alianzas.
- El Líder puede declarar guerra a otras Alianzas.
- 10% delos recursos que el Lider genera en su economía es depositada en oro en el Tesoro de la Alianza; a pesar de esto el Tesorero no pierde rendimientos; este oro es generado automáticamente en el Tesoro de la Alianza.
- EL lider puede cumplir la funcion del tesorero y modificar los precios de la cuota
Primer-oficial:
El primer oficial es la mano derecha del lider de la alianza en la toma de desiciones, es el sustituto inmediato al lider en caso de ausencia
- El Primer-oficial tiene los mismos derechos y bonificación que el Líder, con excepción del hecho que no puede expulsar miembros de la Alianza. Su rendimiento no es generado en el Tesoro de la Alianza.
- El Primer-oficial es nombrado por el Líder, pero en el caso de que el Líder quiera puede no nombrar a nadie.
General:
Los generales aesson los atacantes por oficio, puede haber mas de uno dentro de una alianza y tener a cargo una division propia dentro de la alianza.
- El General recibe una bonificación de 10 puntos de moral.
- El General consigue ver todos los ejércitos de los jugadores de su División.
- El General consigue enviar mensajes en masa para toda la Alianza y para su división.
- El General puede ver los reportes de batallas de todos los jugadores de su división.
Tesorero:
El tesorero es el encargado de la economia dentro de la alianza y dar atenciones individuales a cada integrante de la misma. Junto al cientifico son las personas que se dedicaran a estudiar las investigaciones convenientes en la alianza.
- El Tesorero puede usar el Mercado con mitad de la comisión de intereses normales.
- El Tesorero puede ver los informes económicos de todos los miembros de la Alianza.
- El Tesorero fija el plazo a depositar por todos los miembros en el Tesoro de la Alianza.
- 10% delos recursos que el Tesorero genera en su economía es depositada en oro en el Tesoro de la Alianza; a pesar de esto el Tesorero no pierde rendimientos; este oro es generado automáticamente en el Tesoro de la Alianza.
Científico:
El cientifico junto a el tesorero son los que estudiaran las investigaciones convenientes para la alianza, y de su universidad depende el costo de las mismas, por ello es muy importante elegir a la persona correcta para el cargo.
- El científico hace las investigaciones 50% más rápido.
- El nivel de Universidad del científico afecta el costo de las Investigaciones de la Alianza (luego conviene que el jugador con el nivel superior de Universidad sea el indicado para esta posición).
Diplomático:
Es junto al lider, la persona visible junto al lider, es la representacion visible ante los demas usuarios y el encargado de realizar tratados con alianzas y renviar invitaciones a aquellas personas que quieren ingresar a la alianza.
- El Diplomático recibe 4 puntos de honor por día.
- El Diplomático puede aceptar nuevos miembros en la Alianza.
- El Diplomático es responsable de la diplomacia de la Alianza.
Miembros:
Estos son los miembros normales de la Alianza. El Líder puede formar divisiones o grupos de 5 miembros y nombrar un General para cada grupo. El líder puede incluso movilizar los Miembros en el interior de la Alianza cambiando su División. Los Miembros sólo pueden mandar mensajes en masa en el interior de su División.
Observaciones:
- La cantidad de generales varia segun el nivel de la investigacion investigacion de la alianza, cada nivel genera un nuevo cargo para general
- Salvo los miembros, todos tienen acceso al menú de las batallas de la Alianza y ver los informes de batalla de todos sus miembros.
- Los mensajes masivos del alto mando lo reciben todos los jugadores, los mensajes de los miembros solo los reciben su division, incluido el general y del alto mando solo el lider.
Investigaciones de alianza
Son investigaciones que ayudaran a todos los participantes que integran la alianza. Dichas investigaciones se pagara con el oro recaudado en el tesoro de la alianza y los precios de las mismas, varian dependiendo de el nivel de universidad del cientifico
Las investigaciones y sus funciones son las siguientes:
- Administración de la alianza: Cada alianza puede tener solo 5 miembros al principio. Esta es una investigación para mejorar vuestra alianza. Entre mas aliados usted tenga mas fuerte la alianza va a ser.
Cada nivel abre espacio para 5 aliados mas y genera un cargo mas para un general
- Atacar: Da niveles adicionales de Ataque-Tirador y Ataque-Refriega ha todos los miembros de la alianza. Por cada nivel ellos dan +1 bonus de ataque a todas las unidades pero no pueden ser utilizados para descubrir unidades mas avanzadas.
Cada nivel de Ataque de alianza mejora Ataque-Tirador y Ataque-Refriega por 1 nivel para todos los miembros.
- Defensa: Da niveles adicionales de coraza a todos los miembros de la alianza. Cada nivel da +1 en coraza a todas las unidades pero no puede ser usado para descubrir unidades mas avanzadas.
Cada nivel de Defensa de Alianza mejora la Coraza para todos los miembros por 1 nivel.
- Medicina militar: Da niveles adicionales de Medicina Militar a todos los miembros de la alianza. Incrementa el porcentaje de recuperación de perdidas en las unidades después de una batalla.
Cada nivel da 2% de bono de recuperación a todos los miembros.
- Fortificación: Cada nivel adicional Fortifica las fortalezas de todos los miembros de la alianza. Por cada nivel incrementa la solidez de puntos claves de todas las fortalezas por un 10% pero no puede ser usado para descubrir Fortalezas mas avanzadas.
Cada nivel de Fortificación de Alianza mejora la Fortificación de todos los miembros por 1 nivel.
- Ingresos: Cada nivel de ingreso aumenta el 2% de la produccion de recursos de todos los miembros de la alianza
Este aumento en la produccion es calculado sobre la produccion total, no sobre la produccion base.
- Medicina: Da niveles adicionales de Medicina a todos los miembros de la alianza. Por cada nivel se incrementa el crecimiento de la población por 5%.
Cada nivel de Medicina de Alianza mejora la Medicina de todos los miembros por 1 nivel.
- Espionaje: Da niveles adicionales de Espionaje a todos los miembros de la alianza. Mejora los espías.
Cada nivel de Espionaje de Alianza mejora el Espionaje de todos los miembros por 1 nivel.
- Puestos fronterizos: Da niveles adicionales de Puestos Fronterizos a todos los miembros de la alianza. Incrementa la posibilidad de interceptar espías enemigos.
Cada nicel de Puestos Fronterizos de la Alianza mejora los Puestos Fronterizos de los todos miembros por 1 nivel.
- Cartografía: Da niveles adicionales de Cartografía a todos los miembros. Incrementa la velocidad de todas las unidades por 10%.
Cada nivel de Cartografía de la Alianza mejora la Cartografía de todos los miembros por 1 nivel.
Tesoro de alianza
Son los ingresos que acumula la alianza mediante la cuota impuesta por el lider, primer oficial o tesorero de la misma
El tesoro de la alianza, sirve solo para realizar investigaciones de alianzas y declaraciones de guerras. Estas investigaciones afectan a todos los miembros de la misma al declarar guerras.
Como poner las cuotas:
Bien ya sabemos por las caracteristicas nombradas en cada cargo, que el 10% de los ingresos del líder y el tesorero (convertido en el equivalente de Oro) son automáticamente depositados en el tesoro de la alianza.
Sabemos tambien que el líder y el tesorero no pierden estos ingresos, sino que son generados automáticamente en el tesoro de la alianza.
Para implementar una cuota se debe ir a alianzas > tesoro, alli se vera a todos los miembros con el valor del oro que ya a donado a lo largo de la era y la cuota impuesta por el encargado de poner la cantidad ( tesorero, lider o primer oficial).
Aquellos miembros con dichos cargos tendran un espacio en blanco que completar con un valor, el cual, se sumara al valor de cuota que ya se habia puesto.
En el caso de haber puesto de mas, y querer modificar el monto de la cuota, se debera poner el valor a descontar con el simbolo: - , delante del mismo.
A medida que el miembro valla donando al tesoro, dicha cuota se ira descontando el oro donado.
Si un jugador dono el oro que tenia en la cuota, este valor quedara en cero, en caso de pasarlo, aparecera el valor del dinero que sobro en verde.
Observaciones
- Un jugador con una fuerte economía sería una sabia elección de TESORERO.
- Otra decision a plantear, es el plazo para aportar dicha cuota
Moral
Es el espiritu de pelea de tu ejercito. Simboliza su deseo de lucha, lo cual depende de muchos factores. La falta de deseo por pelear puede resultar en el abandono del campo de batalla, aun cuando su rango es mayor que el del oponente.
Moral Global
Cuando estas en una misión, esta es la moral con la cual tu ejercito peleará. La moral global depende del comportamiento del jugador. El valor básico de la moral es 100.
Si un jugador ataca a jugadores que no estan en su coeficiente permitido de 2 (esto significa que hay una diferencia de el doble en puntos netos), su moral bajara porque no pelea igual.
En realm version 1, 2 y 3
Por cada 0.1 de diferencia en su coeficiente (esto en diferencia de coeficiente x2) la moral sufre una perdida de 3.
Si atacas a un enemigo que tiene diferencias en puntos netos de 3 ( 3 veces superior o inferior en puntos netos), pelearas con 30 puntos menos de moral.
En versiones 4
El calculo de la perdida de moral en los ataques por encima de x2 de sus puntos netos se efectua de acuerdo con la formula normal de 16.67 de perdida de moral por cada 0.1 puntos por encima del x2 de sus puntos netos, o sea, atacar a un jugador con diferencia x5 en puntos netos va a costarle desde el arranque 50 puntos de moral en ese combate
Ejemplo
un jugador de 25.000 ataca a uno de 10.000
25000/10000 = 2.5
a este resultado se le resta 2
emtomces 2.5 - 2 = 0.5 * 16.67 = 8.335
es decir que perdera 8 de moral al partir
otros ejemplos
2.5x perdes 8
3x perdes 17
3.5x perdes 25
4x perdes 33
4.5 perdes 41
Recorda que el maximo a descontar sera de 50 puntos en moral, si esta formulña supera ese valor se toara como 50.
Es muy importante la moral de tus tropas. No es buena idea pelear contra alguien muy debil o muy fuerte; la moral sufre dramaticamente.
El proceso de Batalla y la moral
Los dos ejercitos empiezan a pelear con su moral global. (100 contra 100)
Cada round la moral baja por fatiga, daño, victimas, etc.
Cada round la moral baja 4 debido a la fatiga.
Considerando el daño hecho, la moral bajara entre 1-3 por round.
Cuando tu ejercito hace mas daño que el que hace el oponente, tu moral subirá y la del enemigo bajará. Esta es la fórmula:
20-50% de diferencia = 1 de corrección de moral
51 - 150% de diferencia = 2 de corrección de moral
Sobre 151% de diferencia = 3 de corrección de moral
La diferencia de moral puede llegar entre 1-7, lo cual previene de perder una batalla en condiciones básicas.
Despues de pasar los 50 puntos de moral, existe una posibilidad que tu ejercito abandone el campo con el respectivo porcentaje (49 moral = 1% de posibilidad de huir, etc.)
Si un ejercito esta venciendo a otro por 15% de moral no corre riesgo de abandonar el campo. (Si tu ejercito tiene 45 de moral y el enemigo tiene 29, tu ejercito no huirá aun asi tenga menos de 50)
Ningun ejercito puede moverse hasta que el round 3 pase.
La guarnición de la fortaleza no tiene moral, simplemente no tienen a donde escapar.
La guarnición de la fortaleza no requiere mantenimiento. En otras palabras, si pones tu ejercito dentro de la fortaleza, no gastaras dinero en ellos.
Si un ejercito abandona el campo de batalla, automaticamente pierde el 50% de las tropas restantes. El resto del ejercito regresa a casa.
Si el ejercito de un atacante abandona el campo de batalla durante un asedio, el ejercito perdera el 20%.
Si el atacante pierde la batalla perdera todas las armas de asedio.
Si un ejercito ataca la "provincia interior" (provincia que esta rodeada por otras), cada provincia que pasa para llegar a la central lo "castiga" con una perdida de 20 moral. Esto sucede porque su ejercito se esta adentrando en territorio enemigo lo cual tiene un efecto desmoralizante en los soldados.
Retiro
Se puede "programar" su ejército a retirarse del campo de batalla organizados en orden, antes de la batalla comienza.
Si la provincia es atacado con saqueo, su Ejército lucha independientemente de la orden dada. El retiro opción sólo funciona cuando el ataque es pillaje o campo de batalla.
Terreno de la batalla
Diferentes terrenos dan bonificaciones diferentes a las tropas durante una batalla. Por favor, consulte la sección del terreno de las primas.
http://www4.imperiaonline.org/forums/es/index.php?topic=827.0
El saqueo y la fortaleza sitiada
Sólo una provincia puede ser saqueado y / o sitiada durante una campaña.
Saqueando convierte todos los recursos de su oponente en oro de los precios fijos de 10madera = 2hierro = 5piedra = 5oro.
El oro se añade a su oro cuando sus tropas regresan a casa. Si la provincia atacada tiene negativo de oro, permanecerá en él, usted no llevara oro negativo.
El pillaje se puede realizar en una provincia. Se trata de una cantidad determinada de la provincia de la población desaparece (porque se trata de muertos o vendidos como esclavos). Incendio le trae oro utilizando la fórmula siguiente: por cada aldeano capturado (muertos o vendidos como esclavos) tiene 5 de oro.
Con batalla campal, solo traera oro del ejercito que usted mate si resulta ser el ganador de la batalla.
Saqueando trae oro de los recursos apilados en la Fortaleza (si procede) y aumenta su honor, ya que lucha honorablemente.
Incendiando siempre trae oro porque es siempre con éxito (los campesinos no pueden escapar de las tropas bien entrenadas) y de forma más eficaz, se "frena" la provincia de la economía, sino que cae por su Honor, debido a que se realice el genocidio y los crímenes de lesa humanidad.
Incendiar destruye hasta el 20% de la población de la provincia. Después de que la provincia no puede ser Incendiada por los próximos 168 horas (salvo en version 4 y 4a, esto se modifico que cada 48 hs se puede incendiar estando en guerra)
Si el pillaje ataque no tiene éxito, porque las tropas eran muy pocas, el ataque se puede repetir de inmediato (una vez más, las tropas se han añadido).
Con el fin de que su incendio a tener éxito, sus tropas filas tienen que ser 11% o más de la provincia de la población. Con el fin de realizar las más perjudiciales incendio su ejército tiene que ser como mínimo el 20% de la población de la provincia.
Entre el 11% y el 20% de diferencia. Si su ejercito supera en 20% a la poblacion, solo se le tomara como el 20%, no importa que tan grande es su ejercito, 20% es el maximo.
Incendiar, pueden ser realizados sin tener en cuenta la fortaleza para ser atacados. Si hay ejercito en el campo de batalla, tienen que ser destruidos a fin de que pueda llevarse a cabo el ataque. Por lo tanto, puede realizar el ataque sin necesidad de llevar asedio, ya que, no lo utilizara, y no corre riesgo de perderlo.
Este ataque tal vez sea el mas facil para conseguir dinero, pero el dinero fácil viene con un precio. Usted pierde Honor y tienen una mala reputación como un caudillo inhumanos
ATAQUES
1.- Batalla Campal:
Este ataque es usado únicamente para destruir los soldados de campo del enemigo. Después de la batalla tu ejercito vuelve a casa sin hacer saqueos o atacar la fortaleza del enemigo.
Si el enemigo tiene su ejército con la opción " A Retirarse" (en "Centro operativo > Dislocación de tropas"), el ejército se retirará y no habrá batalla.
2.- Incendio:
Este ataque es usado para destruir los aldeanos del enemigo. Si el enemigo tiene un ejercito en la provincia ( con la modalidad A Retirarse desactivada ) este debe ser destruido antes de que el Incendio pueda ser realizado. La fortaleza es ignorada. Cualquier provincia puede ser Incendiada cada 168 horas y no mas del 20 % de la población puede ser eliminada por ataque. Por cada aldeano muerto el invasor gana 5 de oro.
Hay que matar un mínimo del 11% de los aldeanos y un máximo del 20%. El cálculo es muy simple: para matar 10 aldeanos, hay que enviar 11 soldados, que sería el mínimo para una población total de 100 aldeanos (el 11%). Cuando el ataque finaliza con éxito, el atacante pierde 4 puntos de honor (vid. manual).
3.- Saqueo:
El propósito de este ataque es tomar la fortaleza del enemigo. Si existe algún ejercito en la provincia este debe ser destruido antes de atacar la fortaleza. Luego de que la fortaleza es tomada todos los recursos que se almacenen en ella son liquidados en oro (patrón estándar) y se los lleva el ejercito atacante ( excepto los que estén depositados en la Reserva Imperial) . La fortaleza se deja dañada y debe ser reparada por el defensor. Pero cuidado aun seguirá defendiendo con la misma dureza
También se toma el oro equivalente a las bajas militares del enemigo.
A todos los efectos, es idéntico saquear una fortaleza entera o en llamas.
Más info, vid. manual.
Circulación y la batalla mecánica
Ejército de circulación
Usted necesita de al menos 1000 soldados para realizar un ataque, no importa que tipo de ataque, siempre el minimo requerido de soldados sera de 1000. Usted puede variar la cantidad de gupos cuando reclute soldados mediante la investigacion de academia militar
Ejemplo:
para reclutar 1000 soldados con academia militar en nivel 1, lo debera hacer de solo una vez, o hacer 500 y luego que se termine el tiempo de entrenamiento 500 mas
en cambio con nivel 2 usted podra hacer 500 soldados y mientras los esta entrenando hacer otros 500
Los soldados a la vez, tendrán diferentes tipos de tropas que se mueven con diferentes velocidades. Su ejército siempre se movera a la velocidad de la unidad más lenta.
Cuando usted ordena a su ejército para ir a una misión, el mantenimiento es superior a la básica.
Mantenimiento
Liviana
Lanceros: Mantenimiento 0.1;
Arqueros: Mantenimiento 0.1;
Espadachines:mantenimiento 0.2;
Caballería Liviana: Mantenimiento 0.4;
Arietes: Madera: Mantenimiento 10;
Pesada
Lanceros Pesados: Mantenimiento: 0.15;
Archeros Pesados: Mantenimiento: 0.15;
Espadachines Pesados: Mantenimiento: 0.3;
Caballería Pesada: Mantenimiento: 0.6;
Catapultas: Madera: Mantenimiento: 15;
Elite
Falange: Mantenimiento 0.2;
Arqueros Elites: Manteniniento 0.3;
Soldados de Guardia: Mantenimiento 0.4;
Paladines: Mantenimiento 0.8;
Trabucos: Mantenimiento: 20;
El mantenimiento, mientras se realiza un ataque es de 1.5 del mantenimiento normal del ejercito
Su ejército necesita tiempo para llegar al destino de la misión. Esta es de 40 minutos como minimo, y se añade al momento en que le da la orden a su ejercito.
El mapa comun de IO tiene un tamaño de 4000x4000 IM (Imperial Milles)
Coeficiente de velocidad de cada unidad
LIVIANOS
lanceros livianos 1
arqueros livianos 1.2
espadachines 0.9
caballeria liviana 3
arietes 0.5
PESADOS
lanceros pesados 0.8
arqueros pesados 1
espadachines pesados 0.8
caballeria pesada 2.5
catapultas 0.5
ELITARIOS
falanges 0.6
arqueros elitarios 1
guardianes 0.7
paladines 2
trabucos 0.5
Existe la investigacion "Cartografía" que puede disminuir el tiempo de su misión, pero no el momento de su preparación. La fórmula es X / (1 +% independientemente de la cartografía que usted tenga), donde X es la velocidad básica del ejército.
Jugador baneado del juego
Jugador inactivo o Mina de oro, hace mas de 7 días que no entra al juego y se lo puede atacar de los 50 puntos en adelante.
Modo vacacionista, es usado por los jugadores que tienen créditos (10 créditos) para no recibir ataques, la producción se detiene pero el crecimiento de la población y las construcciones continúan. Durante las primeras 48hs no podrán activar su cuenta, después que pasen las 48hs podrán reingresar al juego haciendo click en "stop".
Medalla, el servidor otorga la medalla 1 ves por día en cada reino a la batalla mas sangrienta del día, lo reciben los jugadores que tuvieron una gran batalla y bien sangrienta.
Usuario eliminado del juego por los administradores.
Jugador que ha capitulado ante otro jugador, al capitular pierde el 10% de sus puntos militares y durante 7 días ambos jugadores no se podrán atacar.
Jugador silenciado por insultos, no podrá mandar mensajes hacia ningún jugador hasta que termine su sentencia.
ESPIONAJE
El sistema de Espionaje del juego esta dividido en 2 partes: Espionaje y Contra-espionaje.
Cuando te encuentras frente a la pantalla de espionaje mirando a un jugador, todas las provincias serán mostradas. Aquellas provincias con el número de color rojo son provincias interiores, es decir están amuralladas (por otras 4 provincias), por lo tanto tu ejército luchará con una penalidad de -20 de moral si se envia un ataque ahí.
Las 2 formas en que puedes espiar a tus vecinos son:
1. Fisgonear.
2. Con buenos aunque pasados de moda espías.
El espía proporciona la información más confiable y el Fisgonear, la más incierta.
Fisgonear – es la información que obtienes de los viajeros (comerciantes, campesinos, artistas, etc.). El único requerimiento es tener la tecnología de Espionaje. A mayor nivel de Espionaje obtienes más rumores. No hay riesgo al usar este Oraculo, salvo el hecho de que puede estar completamente desactualizado. Cuando basas tu información en el fisgoneo, existe el riesgo cierto de que el tipo sobre el que juntas la información tome noticia de tu esfuerzo (no te preocupes a su ejército le tomará al menos 40 minutos para llegar hasta tí!
Por otro lado, a veces el Fisgoneo puede ser contradictorio. Basicamente la informacion que se obtiene viene con un intervalo de +/- 50% confiable. (Para aquellos que piensan que estadisticas es el nombre de alguna fruta exótica – si el enemigo tiene 1000 soldados o recursos obtendrás cifras en un rango entre 500 a 1500…). Otra información disponible vía Fisgoneo es el tipo de unidades que tiene (comunes, pesados o de élite). Para mayor seguridad ordena Fisgonear un par de veces El precio es 2 de oro.
Espionaje – Si quieres obtener respuestas exactas estos tipos son los indicados. Un mendigo apestoso pasa la frontera. Nadie se entera. Lo único extraño es que el sujeto envía de tanto en tanto palomas/cuervos/ niños pequeños fuera del país. El espía se mueve 5 veces más rápido que la caballería ligera. La posibilidad de éxito de una misión depende del nivel de Espionaje. El costo por enviar un espía es 20 de oro por nivel de espionaje. (estos bastardos piden dinero por ser graduados en la Escuela de Espionaje de Harvard…) Esto significa que si tu nivel de Espionaje es 10 te costará 200 de oro enviar de misión a un espía.
¿Qué puede pasar cuando se envia a un espía? Uno debe preguntar!
Lo pueden atrapar en la frontera… - No obtendrás informacion…sólo el reporte de su muerte y a veces, su cabeza…
Si el espía logra burlar a los custodios y se infiltra satisfactoriamente, empezará a enviar reportes. Se mantendrá así enviando reportes por 24 horas hasta que se disponga su Licenciamiento o sea atrapado por la Contra-inteligencia enemiga.
Atrapar espías en la frontera se hace automáticamente (y sabrás quién envió el espía). Para buscar & destruir espías infiltrados debes ir al menu de contra-espionaje y efectuar la búsqueda tú mismo. Ahí podrás ver el nivel del espía y si no es más de 2 niveles más alto que tus puestos de frontera, conocerás quién lo envía. Cada espía infiltrado puede ser atrapado salvo que se ordene su Licenciamiento.
Calculando las posibilidades de éxito:
La tecnología que influye en los cálculos es:
Espionaje – mientrás más alto mejor.
Puestos de frontera – esto es el contra-espionaje.
La posibilidad de una infiltración exitosa si los niveles de Espionaje y Puestos de Frontera son iguales es 50-50. Por cada nivel de diferencia otro 25% es agregado, así si la diferencia es mayor de 2 niveles el espía siempre tendrá éxito o fallará, pero aun así hay una posibilidad (por debajo del 1%) para lograr una infiltración exitosa. Luego de que logre la infiltración el espía permanecerá en la provincia enemiga por 24 horas a menos que sea atrapado o se ordene su licenciamiento.
El reporte del espía consiste en la dimensión y tipo de ejercito enemigo en la provincia (dentro/fuera de la fortaleza), la cantidad de recursos almacenados y el nivel de la fortaleza.
Contra-espionaje:
Haciendo click en contra-espionaje podrás ver a los espías infiltrados (pero no podrás ver quién los envió, si el nivel de espionaje del enemigo es 2 niveles superior al de tus puestos de frontera), y matarlos a tu sola orden....
Alianza y espionaje:
Cuando un jugador es parte de una alianza tiene como bonificación adicional la posibilidad de informarse de los reportes de espías aliados. Estos reportes son mostrados en la pantalla de espionaje - siempre esta visible el reporte más reciente. (Advertencia: estos reportes no dan información actualizada sino la información obtenida al momento del espionaje).
El mundo del juego esta ubicado en una inmensa extensión de tierra que tiene innumerables territorios (imperios). Cada territorio esta dividido en 25 provincias. Estas provincias son las fronteras étnicas de cada jugador, ningún jugador podrá colonizar las 25 provincias disponibles en su imperio. Los territorios (imperios) no poseen fronteras mutuas, están rodeadas por “tierras de nadie”, tierras que no son utilizables para la cosecha y por ende no disponibles para la colonización. Los ejércitos, transportes, etc que viajan de un jugador a otro, viajan a través de esta tierra, por lo tanto puedes ir hasta el punto mas alejado del continente sin la preocupación de atravesar las tierras de otro jugador.
Mapas de las provincias. Aquí es donde puedes ver como están dispuestas tus provincias, terrenos, y cuales has colonizado (coloreadas en rojo). Todos los jugadores comienzan en la provincia #8 con llanuras, luego depende de ti cual provincia podrías colonizar. Si colonizas cuatro provincias para envolver una quinta (en cruz una a cada lado) entonces la provincia del medio es considerada una colonia interna y causa la perdida de 20 puntos de moral al ejercito de cualquier invasor quien ataque esta provincia interna.
Toma 10 minutos para moverse de una colonia a otra.
Existen seis terrenos disponibles en el juego y cada uno tiene sus ventajas y desventaja:
Llanuras
+20% Ataque de caballería
+20% Crecimiento de la población
-20% Puntos de ataque a la fortaleza
Llanuras con bosques
- 10% Ataque de caballería
- 20% Ataque de tiradores
- 20% Puntos de ataque a la fortaleza
+ 10% Ataque de los defensores
+ 25% Producción de la carpintería
+ 10% Crecimiento de la población
Cerros
+ 10% Ataque de los defensores
+ 10% Ataque de tiradores (ambos bandos)
+ 10% Puntos de ataque a la fortaleza
Cerros con bosques
+ 15% Ataque de los defensores
+ 10% Puntos de ataque a la fortaleza
+ 25% Producción de la carpintería
- 10% Ataque de caballería
- 10% Ataque de tiradores
Montanas
+ 20% Ataque de los defensores
+ 20% Puntos de ataque a la fortaleza
+ 20% Ataque de tiradores
+ 20% Producción de la mina de hierro
+ 20% Producción de la cantera de piedra
- 20% Crecimiento de la población
- 20% Ataque de caballería
Montanas con bosques
+ 25% Ataque de los defensores
+ 20% Puntos de ataque a la fortaleza
+ 20% Producción de la mina de hierro
+ 20% Producción de la cantera de piedra
+ 25% Producción de la carpintería
- 30% Crecimiento de la población
Términos:
1. La guerra tiene una duración fija - 168 horas.
2. Después de las 168, un ganador es declarado basándose en el daño total hecho durante la guerra. (la explicación está más abajo)
3. La guerra se activa 8 horas después de haberse declarado.
4. Para que una guerra sea declarada, la combinación de puntos de todos los miembros no debe exceder en 5 veces los puntos totales de la alianza enemiga. (por ejemplo: si la alianza tiene una suma de 100 000 puntos entre los miembros, entonces el rango legal de la alianza para entrar en guerra va desde las alianzas con 20 000 hasta las que tengan 500 000 puntos)
5. Alianzas inactivas no pueden pelear guerras.
6. La suma de los puntos de todos los miembros debe ser por lo menos 5 000 para que puedan entrar en la guerra. (sin importar si es el agresor o defensor)
7. El lider debe tener como mínimo 500 puntos para poder declarar la guerra.
8. La alianza debe tener como mínimo 168 horas de formada para empezar una guerra (sin importar cuando se haya activado).
9. Una alianza puede declarar 1 guerra cada 32 horas (24 horas después de que la última guerra haya empezado). Guerras pueden ser declaradas una tras otra sin límite.
Objetivos de la guerra:
1. Subir posiciones en el ranking de alianzas
2. Bajar posiciones a otras alianzas en el ranking de alianzas.
3. Ganar recursos iguales al 50% del ejercito aniquilado durante la guerra. La alianza perdedora no se lleva nada al final. (los recursos son entregados cuando la guerra termina)
a. Los recursos se entregan como son - en madera y hierro, y son entregados a los miembros que pelearon las batallas. (los recursos de las batallas peleadas serán entregados al final)
Determinando al ganador de la guerra
Una vez que la guerra empieza, ambas alianzas empiezan a ganar puntos al atacar a otros. Los ataques de todos los miembros se suman y hacen el resultado de la alianza. Al finalizar las 168 horas la alianza que tenga mas puntos sera la ganadora.
Los puntos se pueden ganar de tres formas:
1. Destruyendo fortalezas
2. Ganando batallas a campo abierto
3. Haciendo pillajes a las provincias.
Cada acción tiene diferentes puntos:
1. Por destruir una fortaleza.
Cuando destruyes una fortaleza
Fortaleza 1 - 1 punto
Fortaleza 2 - 2 puntos
Fortaleza 3 - 3 puntos
Fortaleza 4 - 4 puntos
Fortaleza 5 - 8 puntos
Fortaleza 6 - 16 puntos
Fortaleza 7 - 32 puntos
2. Batalla en campo abierto
Todas las unidades eliminadas en la batalla dan puntos. Soldados que equivalgan 5000 de oro valen 1 punto.
La regla se aplica también para el siteo de fortaleza. Las unidades eliminadas dan puntos para ambas alianzas - el perdedor también gana puntos por las unidades que mata durante la batalla.
3. Hacer incendios (pillages) a las provincias
Cada 1000 aldeanos equivalen a un punto
Cómo se determinan los puntos de la alianza cuando la guerra termina?
Los puntos se otorgan según la diferencia de puntos "Net Worth" totales de las dos alianzas:
Declarante Defensor
Victoria Derota Victoria Derota
х5 2 - 4 4 - 2
х4 4 - 6 6 - 4
х3 6 - 8 8 - 6
х2 8 -10 10 - 8
x1 10 -12 12 -10
La forma más óptima de ganar puntos de alianza es ganar guerras contra alianzas de igual puntaje "Net Worth". Mientras más fuera de alcance, menos puntos ganan.
Al declarar una guerra que es 5X más pequeña, pueden ganar 2 puntos, y perder 4 puntos.
Aviso:
Destruyendo las fortalezas enemigas se ganan puntos para la guerra, pero no otorga lucro de guerra. Además, el enemigo tiene un costo al reparar la fortaleza.
No haga guerras contra alianzas demasiado débiles usted puede ganar muy pocos puntos, arriesgando mucho.
Si no puedes destruir la fortaleza- destruye el ejercito en campo abierto, esto ayudara a poder destruir sus fortalezas luego.
Mantén tu ejército a salvo - por estás mismas razones - usa el comando Retirada, a menos q estes seguro que nadie podrá vencer tu ejército.
Acciones que generan Honor negativo:
Atacar a un enemigo que esta fuera del coeficiente x2
0.1-1 coeficiente fuera del permitido (total de x3), El atacante pierde 2 puntos por 0.1 de diferencia, la maxima diferencia es 20 puntos si la diferencia es x3.
Acciones que generan Honor positivo:
Ganar una batalla de campo – 1 puntos (El triunfador debe perder al menos el 5% de sus unidades)
Ganar un asedio – no importa el lado – 2 puntos. (El trinfador debe perder al menos el 5% de sus unidades)
Por cada 1000 hombres muertos en batalla, el ganador recibe 1 punto mas de honor los que se suman a los de arriba.
Acciones que generan Honor negativo:
Retroceder en una batalla. – 1 Punto. (pasados los 15 minutos)
Incendio a las provincias 4 puntos
Atacar un aliado – 10 puntos
Honor Positivo:
Bonificacion en la Moral del ejercito
La bonificacion esta dada de la siguiente manera:
100-199 puntos – 2 puntos de moral en el ejercito
Por cada 100 puntos da 2 de Moral por ej. si tienes 500 puntos de honor da 10 puntos mas de Moral
Honor Negativo:
Pierdes Moral en el Ejercito
Pierdes producción en todas las provincias
La penalizacion va dada de la siguiente manera:
- 100-199 puntos – 5 puntos en contra de moral en el ejercito
Por cada -100 puntos da 5 en contra de Moral por ej. si tienes -500 puntos de honor da -25 puntos en la Moral.
Granja:
Aumenta el límite de población en la provincia.
Base: 1500 Aldeanos.
Cada nivel aumenta: 10% más espacio que el nivel anterior.
Precio: 25% más que el nivel anterior.
Precio base: 2000 madera, 70 hierro.
Tecnologias necesarias: Para Granja 6, se necesita nivel 1 de Arquitectura. Para Granja 8, se necesita nivel 1 de Comercio
Carpinteria:
Aquí se produce la madera.
Base: 600 trabajadores.
Producción base: 10 madera por hora, cada 100 trabajadores.
Cada nivel aumenta: 5% más espacio de trabajadores que el nivel anterior.
Precio: 25% más que el nivel anterior.
Precio base: 20 madera, 20 hierro.
Tecnologias necesarias: Carpinteria nivel 10 necesita nivel 1 de Arquitectura.
Mina de Hierro:
Aquí se produce el hierro.
Base: 600 trabajadores.
Producción base: 2 hierro por hora, cada 100 trabajadores.
Cada nivel aumenta: 5% más espacio de trabajadores que el nivel anterior
Precio: 25% más que el nivel anterior.
Precio base: 100 madera, 4 hierro.
Tecnologias necesarias: Mina de hierro nivel 10 necesita nivel 1 de Arquitectura.
cantera de piedras:
Aquí se produce la piedra.
Base: 600 trabajadores.
Producción base: 5 piedra por hora, cada 100 trabajadores.
Cada nivel aumenta: 5% más espacio de trabajadores que el nivel anterior.
Precio: 25% más que el nivel anterior.
Precio base: 60 madera, 12 hierro.
Tecnologias nescesarias: Mina de piedra nivel 10 necesita nivel 1 de Arquitectura.
Granero publico:
Aumenta el crecimiento de población de la provincia.
Efecto: +1 aldeano por hora*
Cada nivel aumenta: +1 aldeano.
Precio: Fórmula 1.
Precio base: 40 madera, 5 hierro, 5 piedra
Tecnologias necesarias: Granero nivel 6 necesita nivel 1 de arquitectura.
*Esto es sumado a la base de crecimiento de la provincia, todos los bonus por terreno o medicina son calculados luego.
Estación de Carga:
Mueve los recursos de una provincia a las otras.
Puede también ser usado para esconder recursos. Si un jugador está por debajo de los 15.000 puntos, la descarga no se hace automática, por lo tanto los recursos mandados de una provincia a la otra, quedan escondidos hasta que se los descarga manualmente. Esto es muy útil cuando se ahorra para hacer inversiones importantes.
Base: 2000 recursos.
Cada nivel otorga: 50% mas de capacidad que el anterior.
Incremento de precio: Formula 1.
Precio base: 200 madrea, 40 hierro, 100 piedra, 200 oro.
Tecnologia nescesaria: Central de depósito nivel 1 necesita Fortaleza nivel 1.
Cuartel de infantería:
Entrena unidades de infantería (Lanceros y Espadachines).
Base: 200 soldados.
Incremento de precio: Formula 1.
Precio base: 60 madera, 10 hierro, 60 piedra.
Tecnologias necesarias: Barracas de infantería nivel 1 necesita Fortaleza nivel 1.
Tiempos de construcción:
Lanceros.............................6 horas.
Lanceros pesados.................8 horas.
Falanges............................12 horas.
Espadachines......................12 horas.
Espadachines pesados..........16 horas.
Soldados de la guardia..........24 horas.
Cuartel de tiradores:
Entrena Arqueros.
Base: 200 soldados.
Incremento de precio: Formula 1.
Precio base: 60 madera, 10 hierro, 60 piedra.
Tecnologias necesarias: Barracas de tiro nivel 1 necesita Fortaleza nivel 1.
Tiempos de construcción:
Arqueros.........................8 horas.
Arqueros pesados.............10 horas.
Arqueros elitarios.............14 horas.
Cuartel de Caballería:
Entrena Caballería.
Base: 200 soldados.
Incremento de precio: Fórmula 1.
Precio base: 120 madera, 20 hierro, 120 piedra.
Tecnologias necesarias: Barracas de caballería nivel 1 necesita Fortaleza nivel 1.
Tiempos de construcción:
Caballería liviana................18 horas.
Caballería pesada...............24 horas.
Paladin.............................36 horas.
Armamentos de asedio:
Construye armas de asedio.
Base: 20 armas de asédio.
Incremento de precio: Fórmula 1.
Precio base: 240 madera, 50 hierro, 240 piedra.
Tecnologias necesarias: Taller de artillería nivel 1 necesita Fortaleza nivel 1.
Tiempo de construcción:
Ariete....................12 horas.
Catapulta...............18 horas.
Trabuco.................24 horas.
Fortaleza:
Defiende la provincia, incrementa su producción y protege los recursos almacenados en esta. Además puede almacenar unidades haciendo que no paguen costo de mantenimiento (No almacena armas de asedio).
Almacenamiento base: 100 soldados.
Cada nivlel aumenta: x2 el almacenamiento del nivel anterior, 10% la producción de recursos de la provincia.
Incremento de precio: Cada nivel el precio se multiplica x4.
Precio base: 300 madera, 1000 piedra.
Tecnologías necesarias:
- Fuerte nivel 1 necesita; Granja nivel 4, Carpinteria nivel 4, Mina de piedra nivel 2.
- Fuerte nivel 4 necesita; Fortificación nivel 1 y Arquitectura militar nivel 3.
- Fuerte nivel 6 necesita; Fortificación nivel 2 y Arquitectura militar nivel 5.
*Si un fortaleza es saqueada, se le considera destruido y necesita ser reparado. Estas reparaciones cuestan 1/5 del total en piedra necesario para construirlo. La reconstrucción es instantánea. Hasta que el fuerte es reparado, ningún edificio puede ser construído en esta provincia, y todas las demás cualidades del fuerte se mantienen funcionales.
*Ninguna unidad adentro del fuerte necesita mantenimento.
Reserva imperial
Este es el lugar donde usted puede almacenar de forma segura nuestros recuersos. Si usted es atacado, los recuersos dentro de nuestra reserva imperial van a permanecer invisibles al atacante. Manten recursos lo mas que sea posible dentro de vuestra reserva imperial porque estos estan seguros alli, yo recomiendo que se guarde oro, asi si en un momento estamos en negativo de ahi sacamos el oro para mover al ejercito...
Primer nivel puede guardar 2000 recursos
Cada nivel siguiente adiciona 10% mas de espacio que el nivel previo
Niveles Maximos:
10 para la provincia 8
Capitular: en que consiste?
He visto muchas dudas respecto a este tema por lo que aqui las voy a aclarar de una forma bastante clara.
Un jugador puede usar la opción de Capitular para defenderse o rendirse temporalmente ante otro jugador. Ninguno de los dos (2) jugadores podrán atacarse durante la capitulación (a excepción de que se encuentren en una guerra de alianzas)
La consecuencia directa de capitular es que se pierden el 10 % de los puntos militares. Esto debido al rendimiento temporal ante el jugador atacante.
La capitulación tiene un período de duración de 168 horas. Luego de eso puede ser reactivada si se desea pero se perderán de nuevoel 10 % de los puntos militares.